Ako spoluzakladateľ a výkonný riaditeľ ho úspešne kormidluje v nestabilných vodách herného priemyslu, čo vidieť na každoročnom raste tržieb a viac než solídnej ziskovosti. Aj keď v jeho prípade nejde len o manažovanie v poňatí klasickej definície ako najmä o hľadanie inovácií a vízií, ktoré by Pixel doviedli k vytúženej „miliardovej“ méte.
Manažér roka je tradičné ocenenie udeľované týždenníkom TREND už od roku 2005. Päticu nominovaných zostavuje redakcia, o držiteľovi titulu rozhodujú hlasovaním osobnosti hospodárskeho života z TREND Barometra spolu s čitateľmi TRENDU a TREND.sk.
Profily nominovaných sme uverejňovali postupne od 17. augusta. Hlasovanie v 12. ročníku ankety bolo spustené 19. októbra a skončilo sa 2. novembra. Víťaza sme vyhlásili 8. novembra na slávnostnom večeri TREND TOP 2016.
Manažér roka 2016 - profily nominovaných
Hráte Pokémonov?
Nie. Veľké herné hity nezvyknem hrať, lebo nechcem robiť ich klony [napodobeniny], do ktorých veľa herných vývojárov skĺzne. Biznisovo a technologicky sa o Pokémonov, samozrejme, zaujímam, ale keď niečo hráte 24/7, môže vás to pripraviť o zaujímavé myšlienky. Ďalší veľký hit, s ktorým chce prísť každá vývojárska firma, nebude klon. Bude to originálne spojenie technológie a unikátneho nápadu.
Stávka na originalitu naráža na pravidlo, že ten istý nápad zvyčajne dostane hneď niekoľko ľudí na opačných koncoch zemegule.
To áno... Ja to robím tak, že sledujem trendy v hernej brandži i mimo nej. Inšpirácia môže prísť aj zo starších vecí, ktoré sa dajú nejakým novodobým technologickým spôsobom transformovať. Herný priemysel sa, pravdaže, snaží predvídať, čo bude ďalšia veľká vec. Najlepšie na tom je, že nikdy to nikto neuhádne. Na to je tento priemysel primladý.
Herný priemysel sa snaží predvídať, čo bude ďalšia veľká vec, ale nikdy to nikto neuhádne
Čo podľa vás rozhodlo, že Pokémon Go je taký úspešný?
Hry na báze geocachingu tu už boli, ale chýbali im dva aspekty, ktoré Pokémoni majú – rozšírenie mobilných zariadení a najmä brand, s ktorým sa viažu aj spomienky hráčov z minulosti. Až mám pocit, že ten televízny seriál v 90. rokoch navrhli s tým, že v roku 2016 sa spraví hra. Autori hry šli na istotu, ale sami hovoria, že boli prekvapení, aký má potenciál.
Ako vznikol nápad na vašu zatiaľ najúspešnejšiu hru TrainStation?
Empirickou analýzou. TrainStation spĺňa náš firemný slogan Players To Players – Hráči hráčom. V praxi to znamená, že hru začal vyvíjať tím ľudí, ktorí sa sami chceli hrať vlakovú hru, aká vtedy na Facebooku nebola. Keďže tu nebola výraznejšia konkurencia a skupiny vlakových nadšencov boli celkom veľké, mohli sme sa o niečo oprieť aj z marketingového hľadiska.
Funguje tento prístup v Pixeli dodnes?
Mení sa to. My sme zatiaľ nastavení tak, že chceme mať z tvorby hier pocit, akoby sme sa sami hrali. A tak robíme hry s desaťmiliónovým ročným obratom, ako je TranStation a ku ktorému má našliapnuté aj Diggy Adventure. Pokémon Go robí desať miliónov denne...
To je vaša vízia?
Pixel má dnes valuáciu 30 miliónov eur. Našou ambíciou je posunúť firmu vyššie, na miliardovú valuáciu, akú má dnes Eset. To je ešte ťažšie ako to, čo už máme za sebou, lebo ľudia sa stanú komfortnejšími a menej hladnými. Okrem toho, my Slováci sme vo všeobecnosti silní v unikátnej kreativite, z ktorej dlhodobo prosperujeme. Aj TrainStation a Diggy sú unikátne koncepty, ale skôr pre úzke cieľové skupiny. Ak sa chceme začať zameriavať na masové hry s miliardovým potenciálom, musíme najprv zistiť, čo máme v Pixeli zmeniť, ako ho prestaviť.
Jedným z top trendov v hernej brandži je virtuálna realita (VR). Môže to byť cesta k vašej miliardovej valuácii?
Myslím si, že ešte nie. Mimochodom, VR už medzi hernými firmami nie je taký hit ako pred rokom. Priemysel si uvedomil, že VR má ešte minimálne dva roky do veľkých miliardových projektov. A otázka je, či bude mať dosť času, aby sa rozvinula, lebo prichádza rozšírená realita [Augmented Reality – AR], ktorá je používateľsky oveľa jednoduchšia... Aj my sme sa do VR pustili. Výsledkom je hra Colab, na ktorej sme si otestovali technológiu, fun factor, záujem, možnosti monetizácie. Je to taký prst namočený do vody. Povedali sme si, že nám nebude prekážať, ak VR nebude veľká, lebo mnoho vecí využijeme pri AR.
Zdroj: Maňo Štrauch
Ak napriek všetkému úsiliu treba projekt ukončiť, rozhodujete o tom sám?
Nie. Je to kolektívne rozhodnutie, nikdy ho nerobím sám. Technický, prevádzkový, marketingový a projektový riaditeľ majú po jednom hlase, ja mám dva hlasy. Už sme si takouto skúsenosťou prešli a veľa sme sa naučili.
Aké najväčšie ponaučenie ste si z toho odniesli?
Že musíme viac analyzovať a pracovať s reálnymi dátami. To znamená, že hru už nevydáme v plnom profile pre všetkých hráčov predtým, než splní stanovené ukazovatele [KPI], aby mala zmysluplnú návratnosť investície. To sme neurobili, a tak sme prerábali. Mobilná verzia Diggy alebo SeaPort už boli cez takéto kľúče nastavené. Sledujeme napríklad výdrž hráča v hre, a kým sa nedostaneme nad určitú úroveň, nedávame veľké peniaze do marketingu.
Firmu ste rozbehli ešte predtým, než na Slovensku vypukla dnešná éra start-upov. Nie je vám to ľúto? Alebo ste, naopak, rád?
Aj – aj. Nevýhoda bola, že sme nevedeli zohnať lacnejšie peniaze, ako to vedia dnešné start-upy. Výhoda bola, že to nebolo také saturované a dokázali sme vybudovať tím. Na Slovensku je HR trh limitovaný a ani veľmi kvalitné nápady nevedia prilákať ľudí.
Prečo? Nedokážu ich zaplatiť?
Peniaze sú jedna vec. Ale ide aj o to, že je tu toho veľa. A mnoho ľudí start-upom neverí. Na Slovensku máme v start-upovom prostredí veľa neúspechov, čo v princípe nie je na škodu, ale potrebovali by sme výrazný úspech, start-up s miliardovou valuáciou.
Vďaka čomu si podľa vás Pixel vie udržať talenty?
S top ľuďmi pracujeme tak, aby u nás chceli ostať. Pomáha nám aj to, že na Slovensku momentálne nie je firma s takouto ambíciou v hernom priemysle. A nie vždy ide o herných geekov. Mnoho ľudí tiež nechce robiť na štátnych IT zákazkách, chcú robiť na svetových projektoch, ich motivácia už nie je len finančná. Veľa tiež investujeme do pracovných priestorov, do vzdelávania.
V otvorených pozíciách od uchádzačov požadujete „radosť z hier“. Mierite tým na súťaživosť alebo schopnosť rýchlo sa rozhodovať?
Radosť z hier znamená, že človek musí mať k hrám vzťah. My sa pri nábore riadime maticou motivovanosti a skúsenosti ľudí. Top sú motivovaní a skúsení, ale tých je veľmi málo. Ja tvrdím, že motivovaní a neskúsení je lepšia kúpa ako nemotivovaní a skúsení. Lebo z motivovaného a neskúseného vieme po čase spraviť motivovaného a skúseného. Radosť z hier je, že chceme motivovaných ľudí. Motivovaný človek rýchlo pochopí, že podstata nie je len prinášať výsledky do firmy, ale aj vzdelávať sa, mať priestor na rast.
Napríklad tento rok sme poslali tridsať zamestnancov do San Francisca na najlepšiu gamedeveloperskú konferenciu na svete. Bola to trocha dvojsečná zbraň, lebo sme riskovali, že nám ich tam niektorých zlanári konkurencia. Ale povedali sme si, že buď to robíme dobre a ľudí nám nezlanária, alebo Pixel nie je taký dobrý. A môžem skonštatovať, že zatiaľ nám nikto nikoho nezlanáril.
Aký je váš vzťah k procesom a formálnym štruktúram, ktoré kvôli rastu na miliardovú firmu bude Pixel potrebovať?
Verím tomu, že firemná kultúra zje na raňajky stratégiu a víziu. Že ak je firemná kultúra nesprávna, nepomôže ani najlepšia vízia a stratégia. My máme jasne zadefinované, čo pre nás firemná kultúra znamená: spravodlivosť a transparentnosť. V tom zmysle, že transparentnosť umožňuje, aby sme boli spravodliví. Môžem zamestnancovi povedať: dávam ti takéto odmeny, lebo sme mali takéto ciele v tržbách, takáto bola realita, takáto je delta.
Ako CEO si uvedomujem, že ryba smrdí od hlavy, a tak sa snažím byť veľmi priamočiary a nič nefejkovať, lebo ľudia sú smart a prídu na to. Po druhé, Pixel funguje ako inkubátor. Posledné štyri hry [Galactic Junk League, Morning Men, Colab a Fable Clinic] vznikli z nápadov a prezentácií našich ľudí. Ich koncepty schválil topmanažment s tým, že firma do nich bude investovať. Na to, aby ste takéto veci mohli robiť, musíte ľuďom jasne povedať, za akých okolností a schvaľovacích procesov sa to deje.
Ak je firemná kultúra nesprávna, nepomôže ani najlepšia vízia a stratégia
Zdroj: Maňo Štrauch
To ešte stále nevyzerá na to, že k procesom, ako ich používajú veľké korporácie, máte nejako extrémne blízko.
To je fakt. V 10Tacle [herné štúdio, kde Š. Šicko pôsobil predtým, než si založil vlastné] som síce bol na pozícii team lead, ale bola skôr kreatívna než manažérska. Vedeli sme, že potrebujeme niekoho, kto s nimi pracuje, má s nimi skúsenosti. Najali sme Dana Duranku z Accenture. Jeho zadanie v Pixeli je, že máme unikátny biotop a že aj pri dvesto ľuďoch sa vieme správať pružne a rýchlo vertikálne komunikovať, ale zároveň potrebujeme platové triedy, organizačnú štruktúru a ďalšie veci. Dano pracoval na veľkých projektoch vo vé-štvorke, v O2, ČEZ, UPC... A mentálnym nastavením do Pixelu zapasoval.
Zachováte model impulzívnej tvorby inovácií zvnútra alebo uprednostníte procesný manažment?
Nesmieme prísť o túto výhodu. Možno keď budeme robiť miliardové obraty. Ale kým sme stredne veľký podnik, narušenie štruktúry procesov nie je na škodu, pomôže firme, ktorá hľadá, ostať hladnou, hýbať sa rýchlejšie. Samozrejme, nikdy by sme nešli do výnimky, ktorá by ohrozovala firmu. Napríklad super nápad, ktorý by ovplyvnil TrainStation – v tom som už teraz veľmi konzervatívny. Pri nových veciach si viem predstaviť, že pocitovo a po nejakej analýze, ak by to dávalo zmysel a malo X-Factor, by sme do toho šli. Lebo to sú príležitosti.
Dajú sa v manažovaní firmy uplatniť postupy, ktoré sa využívajú v strategických a budovateľských hrách?
Už mi to prišlo na um. Vždy ma bavili strategické a budovateľské hry ako Oil Imperium, Civilisation, Railroad Tycoon a možno som vo firme aj nejaké postupy z hier použil. Ale zväčša si uvedomujete zodpovednosť za reálne životy ľudí, ktorí majú rodiny a hypotéky, a že môžete pokaziť veci iba raz, lebo už nemáte ďalšie životy.
Procesy sú základ rastúcej firmy, inovácie zasa motorom. Čo je jej palivom?
Myslím si, že hlad a mentálne nastavenie nás, majiteľov firmy a manažérov. Je to odpoveď na otázky „Chceš to?“ alebo „Máš už dosť peňazí na to, aby si chodil najmä na dovolenky?“. Je to v nás, vo mne aj v Mariánovi [šéf vývoja M. Fridrich]. Ale najprv to potrebujeme naplánovať. Potom príde exekúcia, kde sa naplno ukáže, že najdôležitejšia podnikateľská vlastnosť je výdrž. Tá je generovaná z hladu, jasnej vízie a focusu. Potrebujeme ju, aby sme prekonali všetky prekážky, ktoré po ceste k miliardovej valuácii firmy stretneme. A budeme musieť aj riskovať, to je korenie podnikania.
Neláka vás príklad Michala Trubana z Websupportu, ktorému už firmu riadi profesionálny manažment, kým on sa venuje iným aktivitám, ako je triatlon alebo Slovensko.digital?
Uvažoval som nad tým, ale ešte to tak necítim. A názor ľudí, ktorých si vážim, je, že som pre firmu extrémne dôležitý v exekutívnej polohe. Som pripravený odísť, keď budem mať pocit, že moje pôsobenie vo firme nemá pridanú hodnotu alebo ju už brzdí. Nehovorím, že je to Michalov prípad. Ja sa na to pozerám tak, že proces je pre mňa odmenou. Hovorí sa, že nič nie je staršie ako včerajší úspech. Mňa baví práca s ľuďmi, na projektoch, riešenie problémov. Nechcem ísť do „dôchodku“. Ale aj ja sa stres a nasadenie snažím vyvažovať fyzickou aktivitou.
Dve tretiny Pixelu vlastnia externí investori Martin Blaškovič a Peter Lukeš. Pred rokom ste v rozhovore pre TREND uviedli, že hoci si veľmi vážite ich prínos pre Pixel, do budúcnosti by ste chceli nastaviť príjmy viac vo váš prospech. Ako to na reagovali?
Spresnil by som, že nemám na mysli nás zakladateľov. Radi by sme aj takto motivovali našich top zamestnancov. Celá vec je v procese. Pokiaľ ide o mňa, som spokojný s tým, čo mám. Veď jedenásť percent vo firme, ktorá performuje tak, ako performuje, je super.
Šimon Šicko (41)
Zdroj: Maňo Štrauch
Vyštudoval architektúru na Vysokej škole výtvarných umení, krátko v tomto odbore aj pracoval. V roku 2002 sa začal venovať tvorbe počítačových hier, od roku 2003 pôsobil ako lead concept designer pre slovenskú dcéru nemeckého štúdia 10Tacle. V roku 2007 spolu s ďalšími troma spoločníkmi založil Pixel Federation, ktorého je výkonným riaditeľom. Prvý výrazný úspech prišiel v roku 2010 s titulom TrainStation, ktorý dnes na Facebooku mesačne hrávajú dva milióny hráčov. V roku 2014 sa spolu s Mariánom Fridrichom a Filipom Fischerom stal Technologickým podnikateľom roka 2014. Š. Šicko je investorom v niekoľkých českých a slovenských start-upoch, pôsobí ako poradca Slovak-American Foundation a je členom Správnej rady Nadácie Pontis.
Partneri projektu: