Pandémia Covidu-19 tvrdo zasiahla aj veľký športový svet. Dodnes sa nedohral celý rad národných i medzinárodných zápolení, olympijské hry v Tokiu presunuli na budúci rok a nie je isté, či sa vôbec odohrajú. O to viac rastie popularita úplne nového odvetvia – e-športu. Veľké turnaje sa v e-športe môžu konať aj bez divákov v arénach pre desaťtisíce divákov. A rastúcu obľubu profesionálneho hrania počítačových hier si už všímajú aj veľké firmy, ktoré v nich míňajú milióny eur za reklamu.
Hrdinovia našich čias
Koncom augusta sa uskutočnilo finále európskeho play-off v hre -League of Legends (LoL). Víťazom sa stal dnes nemecký, pôvodne španielsky tím G2 Esports, ktorý sa tak s ďalšími vedúcimi tímami prebojoval do svetového finále.
Zaujímavejšia než samotné zápolenie je súpiska sponzorov. Popri tradičných a predvídateľných spoločnostiach, ktoré fungujú v prostredí IT, vývoja hier či nápojov pre hráčov počítačových hier, sa prvý raz objavilo logo stredo- a východoeurópskej bankovej skupiny Erste Group. Tá sa s e-športovým prostredím prepojila už na jar, pre pandémiu Covidu-19 však došlo k prvému zápoleniu pod logom Erste až teraz. „E-šport vnímame ako ekosystém novej generácie a chceme sa dlhodobo podieľať na jeho raste.
Erste bude podporovať túto mladú a rastúcu komunitu, chceme, aby jej členovia verili sami v seba, a chceme im pomôcť získať uznanie od čo najširšej verejnosti,“ uvádza Peter Bosek, šéf retailu Erste Group, do ktorej patrí aj Slovenská sporiteľňa či Česká spořitelna. „Chceme pomôcť využiť medzinárodný potenciál tejto komunity, ktorá spolupracuje po celom svete, obzvlášť v týchto ťažkých časoch,“ dodáva s odkazom na ťažkosti spojené s opatreniami proti šíreniu nového typu koronavírusu.
Erste ako súčasť kampane zameranej na fanúšikov e-športu (ale aj počítačových hier všeobecne) vytvorila minútové video, ktorého hrdina čelí nepochopeniu v rodine, škole i medzi priateľmi, ale potom sa usadí do pohodlného kresla v obrovskej hale a stáva sa hrdinom pre tisíce až milióny fanúšikov. Kampaň nesie titul #believeinyour-self a napĺňa ciele Erste osloviť mladé, predovšetkým mužské publikum. „E-šport pre nás nie je novým priestorom na reklamu, vnímame ho skôr ako platformu skutočného partnerstva. Preto sme si vybrali LEC Playoffs,“ dodáva šéf stratégie značky a komunikácie Erste Group Martin Radjaby-Rasset. Hovorí o spojenectve s Riot Games, poločnosťou, ktorá stojí za megaúspešnou online hrou League of Legends. Aj tá si spoluprácu s Erste pochvaľuje. „Získali sme spoľahlivého partnera na rozvoj e-športu v stredo- a východoeurópskom regióne, ktorý nám pomôže pri budovaní spoľahlivejšej infraštruktúry,“ myslí si Alban Dechelotte z Riot Games.
Prvá liga
Erste sa tak zaradila k rastúcej skupine spoločností, ktoré svoju značku prepájajú s fenoménom posledných rokov – e-športom. Do sveta profesionálnych hráčov počítačových hier už investuje napríklad Louis Vuitton (francúzska luxusná značka sponzoruje svetové finále League of Legends), Coca-Cola,- Mercedes-Benz, BMW, T-Mobile i Red Bull. Tí všetci investujú nemalé sumy do sveta, ktorý ešte pred pár rokmi zaujímal len insiderov a pred desiatimi de facto neexistoval.
Dnes je situácia zásadne odlišná. Tohtoročná štúdia konzultantskej spoločnosti McKinsey & Company ukazuje, že práve e-šport patrí k najdynamickejšie sa rozvíjajúcej oblasti, ktorú firmy čoraz častejšie využívajú na marketingové potreby. Tvorcovia štúdie upozorňujú, že e-šport je v súčasnosti pre firmy takmer dokonalým nástrojom. Predovšetkým na rozdiel od etablovaných športov predstavuje možnosť spojiť značku s niektorým z úspešných e-športových telies oveľa lacnejšie. Pritom už teraz existujú v tomto segmente úspešní hráči, celé tímy a, samozrejme, meno možno spojiť s celými ligami (ako to urobila napríklad Erste Group).
„Už teraz je jasné, že e-šport nie je žiadny módny výstrelok, ale globálny priemysel, ktorý tu už zostane. Jeho výhodou je jasná vízia rastu, jasne definované a verné publikum a potenciál globálneho zásahu,“ píše sa v štúdii. „Hlavným rizikom zostáva prípadné poškodenie reputácie, napríklad pri spojení s násilnou hrou,“ pripomínajú tvorcovia štúdie o marketingových možnostiach v e-športe.
Podklady a výskumné údaje pre štúdiu síce vznikali už koncom minulého roka, tvorcovia si však boli vedomí, že svet sa odvtedy zmenil. V súvislosti s obmedzeniami pre pandémiu však štúdia upozorňuje, že e-šport na celej, inak tragickej situácii pomerne logicky zarobil. „Počas núdzového stavu sa počet hráčov zvýšil, rovnako rástol podiel ľudí, ktorí sa hrám venujú denne,“ píše sa v štúdii. Podľa jej tvorcov tomu pomáha to, že niektoré tradičné športy trpia rôznymi obmedzeniami. Tie sa pritom nevyhli ani e-športu. Napríklad vlani padol rekord v návštevnosti e-gamingovej akcie, keď na turnaj ELS One do katovickej Spodek Areny prišlo počas dvoch víkendov 174-tisíc návštevníkov a ďalších takmer tristo miliónov ľudí sledovalo jednotlivé zápolenia online. Očakávalo sa, že tento rekord padne aj v tomto roku, ale akcia sa nakoniec musela konať bez divákov.
Stámiliónové hry
Samozrejme, platí, že čísla v e-športe sú zatiaľ rádovo nižšie než pri bežných športoch. Odhady hovoria o tom, že e-šport celosvetovo sleduje zhruba pol miliardy ľudí, oproti tomu najväčšie športové udalosti sveta ako olympijské hry či finále majstrovstiev sveta vo futbale sledujú po celom svete miliardy divákov. Popularita e-športu však neustále stúpa. Štúdia Global Esports Market Report spoločnosti Newzoo odhaduje, že v roku 2020 dosiahnu celkové tržby e-športového ekosystému zhruba 1,1 miliardy dolárov, čo je oproti predchádzajúcemu roku nárast o 15,7 percenta.
„Najviac tržieb, približne tri štvrtiny, prídu zo sponzoringu a z predaja sledovacích práv. Ďalšie príjmy pochádzajú z predaja vstupeniek aj merchandisingu a peniaze prinesú aj vývojári herných prostredí,“ uvádzajú autori štúdie s tým, že do roku 2023 tržby narastú o 50 percent. Za rastom bude stáť predovšetkým starnúce publikum, ochotné míňať vyššie sumy, a tak-isto zavádzanie nových biznisových modelov, ktorými je online prostredie preslávené.
Inak je však e-športové pro-stredie s tým tradičným už porovnateľné. McKinsey & Company v práci o marketingovom potenciáli e-športu upozorňuje, že tento segment je už plnohodnotným priemyselným odvetvím s kompletne vybudovanou infraštruktúrou. Jeho zjavnou časťou sú predovšetkým hráči, jednotlivé tímy a samotné ligy, za tým však nájdeme zákulisnú časť biznisu, teda agentov hráčov, organizátorov tímov, influencerov. Samostatnou kategóriou sú vývojári hier či, lepšie povedané, herných prostredí, ktorí sa na fungovaní celého priemyslu podieľajú organizáciou turnajov a ďalšími aktivitami.
V čom vlastne hráči súťažia?
Odborníci vytvorili štyri kategórie hier, ktoré celý segment e-športu tvoria. Prvou kategóriou sú klasické hry. Tie fungujú už niekoľko rokov, samozrejme, s aktualizáciami a technologickými i obsahovými inováciami. Sem sa zaraďujú najhranejšie „onlinovky“ súčasnosti vrátane už spomínanej online hry League of Legends, kultovej Doty 2 alebo online verzie populárnej „strieľačky“ Counter-Strike: Global Offensive. Kvôli lepšej predstave: tieto hry hrajú pravidelne desiatky miliónov ľudí na celom svete a profesionálne sa im venujú tisícky hráčov. Čo sa týka zárobkov, najvýnosnejšia je Dota 2, ktorej celkové prize money (finančné odmeny) za celý čas fungovania presahujú 227 miliónov dolárov (celkovo sa v tejto slávnej hre uskutočnilo približne -1 500- profesionálnych turnajov), pri Counter-Striku prize money presiahli hranicu sto miliónov dolárov. V Dote 2 či Counter-Striku sa angažuje napríklad česká stávková spoločnosť Sazka, ktorá organizuje najväčšiu českú ligu v týchto hrách.
Ďalším segmentom sú moderné hry dostupné iba pár mesiacov, maximálne rokov. Najslávnejšou modernou hrou je bez akýchkoľvek pochybností Fortnite spoločnosti Epic Games, ktorá svojím významom presahuje hráčsku komunitu a stáva sa skôr zábavným prostredím nového typu, ktorého možnosti sa zatiaľ skúmajú (vo Fortnite sa začínajú organizovať kultúrne akcie, predovšetkým koncerty). Aj tu sa však konajú klasické e-športové zápolenia a celkové prize money tu už dosahujú hranicu sto miliónov dolárov. Napodiv, menej populárne, než by sa mohlo zdať, sú herné obdoby klasických športov. Práve športové tituly ako FIFA, NBA, NHL či simulátory automobilových i cyklistických pretekov však získali na popularite počas vrcholnej fázy pandémie. Jednotlivé hviezdy daných športov vďaka týmto simulátorom dokázali fanúšikom sprostredkovať kvalitné zážitky, ktoré pripomínali pôvodné športy. Športové simulátory patria k najviditeľnejším e-gamingovým produktom na Slovensku a v Českej republike. Veľmi často sa im venujú profesionálne športové kluby. Napríklad pražská Sparta založila vlastný e-gamingový tím už v septembri 2018 a stala sa tak prvým českým klubom s vlastným e-športovým telesom.
Posledným segmentom e-gamingového priemyslu sú nichové hry, teda hry pre obmedzený počet hráčov. Ako však upozorňuje štúdia McKinsey, títo hráči sú veľmi verní a pri kvalitnom marketingu môžu firmy práve v tomto segmente docieliť najlepšie výsledky.
Hľadanie e-Messiho
O e-športe sa toho našťastie už vie dosť a málokto podlieha predstavám, že profesionálni hráči sú zakomplexovaní tuční a uhrovití tínedžeri. Hoci naozaj ide najmä o mladých mužov, od stereotypného ítečkára majú ďaleko. E-šport na najvyššej úrovni vyžaduje zručnosti, znalosti a schopnosti, ktoré v ničom nezaostávajú za profesionálnymi športovcami. K hlavným patrí postreh a schopnosť rýchlo reagovať, strategické uvažovanie, ale aj značná zručnosť na ovládanie hry.
Nie div, že sa tréning profesionálneho e-športovca vyrovná záťaži toho tradičného. „Ešte donedávna mohol byť typický deň profesionálneho hráča plný popíjania sladkých energetických nápojov a jedenia fastfoodu. Výsledkom toho však bolo priveľa nahromadeného stresu. Tím Origen vo vlastníctve RFRSH Entertainmentu po dlhých mesiacoch bez víťazstva v League of Legends zvíťazil v jedenástich z trinástich finálových súbojov, do ktorých sa prebojoval, a skončil na celkovom druhom mieste,“ opisuje minuloročnú transformáciu jedného z e-gamingových tímov britský Independent. „Predtým som chodil spať o piatej ráno, vstával som o druhej popoludní, jedol som dvakrát denne a to bolo všetko,“ cituje britská tlač niekdajšieho českého člena Origenu Patrika Jirů, ktorý radikálne zmenil životný štýl, bežne jedáva lososa so zeleninou a po raňajkách ide na bicykli do telocvične, kde pravidelne cvičí. Po roku v Origene Patrik prešiel ku konkurenčnému tímu Excel Esports a vďaka tisíckam fanúšikov na sociálnych sieťach patrí k hviezdam európskeho e-gamingu.
Ak sa opýtate, kto je najväčšou hviezdou svetovej e-športovej scény, odpoveď vôbec nie je ľahká. Podobne ako pri bežných športoch, aj tu sa to líši podľa jednotlivých „disciplín“, teda podľa jednotlivých hier. Najväčšou hviezdou medzi hráčmi League of Legends je napríklad ázijský hráč, ktorý sa skrýva pod prezývkou Faker. Li Sang-hjok, ako znie jeho občianske meno, je na vrchole už tri roky. Nie je isté, koľko hraním League of Legends zarobil, ale len tento rok v marci si z jedného turnaja odniesol 1,2 milióna dolárov. Najlepší hráč Counter-Strike: Global Offense pochádza z Dánska, volá sa Andreas Højsleth a jeho prezývka znie Xyp9x. Podľa štatistík príjmov ide o najúspešnejšieho hráča tejto hry všetkých čias. A zo Škandinávie pochádza aj najúspešnejší hráč Doty 2 Fín Lasse Aukusti Urpalainen, ktorý hrá pod prezývkou Matumbaman. Aj on hraním zarobil milióny, podľa odhadu ide o sumu 3,7 milióna dolárov.
Pasca na klímu
Jedným z hlavných rozdielov oproti klasickému športovému zápoleniu je pri e-gamingu sledovanie online. Okrem juhovýchodnej Ázie sa zatiaľ nikde neuchytilo natoľko, aby zápolenie v Dote 2 vysielali bežné televízie. Bežné však je, že zápolenie sledujú desiatky miliónov ľudí prostredníctvom až dvadsiatky rôznych internetových kanálov, najčastejšie sú Twitch a YouTube. Práve internet a meniaca sa podstata hrania hier však môžu v blízkej budúcnosti priniesť e-športu najväčšie ťažkosti. Aktuálne hranie hier podľa štúdie Cisco predstavuje asi osem percent celej internetovej premávky. V prichádzajúcich rokoch sa to však môže zmeniť a objem by mohol dosahovať oveľa vyšší podiel. Spoločnosti ako Google a Microsoft sa usilujú zmeniť samotnú podstatu hier, ktoré sa až doteraz odohrávali v koncovom zariadení používateľa – v počítači, hernej konzole, prípadne v mobile –, a to vrátane hrania v online prostredí. Služby ako Google Stadia či Microsoft xCloud však doterajšiu prax menia. Namiesto koncového zariadenia bude používateľ hrať priamo na serveroch technologických gigantov a hru si bude streamovať ako „video“ do svojho zariadenia. Výhodou pre hráčov majú byť menšie nároky na hard-vér, čo používatelia vítajú aj preto, že aktuálne top hry sú už také veľké, že zaberajú až absurdné kapacity harddiskov (inštalácie súčasných hier presahujú aj 100 GB).
Vedci z Lancasterskej univerzity však prišli na to, že sa tým zaťaží celková spotreba energie pri hraní. Vytvorili tri modely, z ktorých ten najkonzervatívnejší počíta s presunom minimálneho počtu hráčov (teda zhruba súčasný stav) a ten najodvážnejší s 90 migráciami k hraniu v cloude. Rozdiel v spotrebe medzi týmito extrémnymi scenármi tvoril zhruba 30 percent. „A to sme stále pracovali s hraním v rozlíšení 720 či 1 080 bodov. Keby sa normou stalo rozlíšenie 4K, môže to byť koniec hry,“ cituje štúdiu server stanice BBC. Mnohí vedci síce odhady spochybnili, ale pri konkurenčnom prepočte, ktorý pre americkú vládu robil Evan Mills, dospeli k podobným záverom. Vyriešiť energetický vplyv e-športu sa tak pravdepodobne stane jednou z prvých výziev tohto mladého segmentu. Už v súčasnosti sa však veľké spoločnosti typu Microsoft či Google snažia napĺňať hodnotu emisnej neutrality, je teda pravdepodobné, že tento problém budú aktívne riešiť.
Žraloci
e-športu
Kto na novom fenoméne zarába najviac? Rozhodne to nie sú hráči ani
tvorcovia tímov. V súčasnosti na e-športe stále najviac zarába
predovšetkým Amazon. Globálny technologický gigant v roku 2014 kúpil
streamovaciu službu Twitch. Tá začínala ako Justin.tv, na ktorej bolo
možné sledovať športové prenosy z celého sveta. Dôležitou funkciou
bola aj možnosť komentovať streamovaný obsah v reálnom čase, čo veľmi
skoro využili hráči počítačových hier. Z Twitcha sa tak rýchlo stala
dominujúca sociálna sieť pre hráčov a fanúšikov počítačových hier,
ktorou je dodnes.
Ďalším žralokom v e-gamingovom prostredí je vývojár Epic Games, ktorý
v roku 2017 spustil online hru Fortnite. Z tej sa veľmi rýchlo
stalo komplexné prostredie s doteraz nevídanými možnosťami. O hre sa
už teraz hovorí ako o totálnom „game changeri“ celého sveta zábavy.
Vo Fortnite hráči ovládajú vlastné postavy, ale čo s nimi robia, je
už úplne ich vec. Môžu hrať jednotlivé príbehy, ale aj sa len tak
„poflakovať“, zoznamovať sa s novými ľuďmi, prežívať spoločné
dobrodružstvá, nadväzovať partnerstvá, tráviť čas spoločne. Novým trendom
sú virtuálne koncerty. Na vystúpenie hiphopovej hviezdy Travisa Scotta
v hre Fortnite v čase núdzového stavu prišlo niekoľko miliónov
ľudí. Epic Games sa tak podarilo vytvoriť komplexný virtuálny svet,
o ktorý sa usilovali tvorcovia slávneho Second Lifu. S tým
rozdielom, že sa im do Fortnite darí lákať milióny ľudí denne.
Za Dotou 2, jednou z kľúčových hier e-športového zápolenia, stojí
herný kolos Valve. Ten sa preslávil vývojom hernej série Half Life, ktorá
k počítaču prilákala už niekoľko generácií hráčov. Valve zároveň
stojí za megaúspešným online obchodom Steam, ktorý bol takmer dekádu
nespochybniteľnou jednotkou na trhu s hrami (v poslednom čase mu
konkuruje jednak Epic Store, ale aj rastúci počet hráčov využívajúcich
konzoly, ktorých predajcovia majú vlastné e-shopy).