That Dragon, Cancer rozpráva o rodičoch (Ryan a Amy Green), ktorým zomrel 5-ročný syn na rakovinu; diagnóza prišla cca po roku života a ďalšie štyri roky bojovali, aby sa nakoniec s ním rozlúčili.

Videohra o rakovine naráža na nevyspelosť herného publika

That Dragon Cancer

Videoherné archetypy pretrvávajú celé dekády

Už pri oznámení hry bolo zrejmé, že bude pútať pozornosť i vyvolávať pálčivé otázky: medzi preteky, strieľačky a RPG asi ľahko nezapadne. Nehovoriac o jej ambícií a štylizácii, odlišnej aj od mnohých fantasy titulov. Obavy sa naplnili vo viacerých smeroch, počas vývoja hry a po vydaní minulý týždeň.

Videohry už dlhší čas bojujú o svoju akceptáciu širokým publikom. Že iba nepropagujú násilie, že sa dokážu vyrovnať s naráciou príbehov s inými kultúrnymi dielami alebo že dokážu byť aj umením. Ale keď sa pozriete na množstvo tém, ktoré riešia alebo spôsoby spracovania, opakovane narazíte. Ťažko nájsť titul, kde netreba niekomu tresnúť po gebuli, chopiť sa pušky či súperiť o prvenstvo.

Rovnako trpia aj lokality videohier: futuristické svety, zdevastovaná Zem, fantasy so stredovekým pôdorysom. Hoci v každej oblasti môžu videohry prekvapiť a priniesť originálny námet, väčšina pôsobí ako stávka na istotu, nehovoriac o každoročných sériách, kde sa snažíte zistiť, čo vôbec pribudlo.

Keď má do tohto koloritu pristúpiť malá nenápadná hra vyvíjaná niekoľko rokov a namiesto známych atribútov tasí niečo originálne, nevídané a iné emócie vyvolávajúce, má to nesmierne ťažké. Vývoj bol poznačený typickým kritizovaním odkladania termínov (pravda, s výnimkou časti japonských titulov málo hier stíha svoj prvý a jediný štart), ale samotné vydanie čelí ešte väčšej vlne negativizmu.

Fóra hýria otázkami, či je morálne, že vôbec hra vyšla? Alebo že na nej chcú autori zarobiť? Prípadne sa tu znášajú negatívne kritiky, že hra je krátka či neponúka dostatočné množstvo zábavy...

Tu sa rodí fatálny problém chápania That Dragon, Cancer a jej pozície v hernom svete. Keď sa objaví prvý odlišný titul, páli do neho kritika zo všetkých strán a z reakcií vám je do plaču. Preč sú snahy videohier byť vnímané ako forma umenia alebo moderné médium s pridanou hodnotou: lebo oproti knihe, hudbe či filmu môžete ovplyvniť smerovanie zážitku.

Videohra o rakovine naráža na nevyspelosť herného publika

That Dragon Cancer

Je rakovina dobrá téma pre hru vs. kde je zábava?

Obsahová zložka videohier potrebuje revolúciu. Pokiaľ chcú videohry rezonovať v spoločnosti a byť akceptované všetkými vekovými kategóriami, nemožno počkať jednu-dve generácie, kým sa včerajší hráči stanú (starými) rodičmi. Nové témy musia objaviť tvorcovia, čo sa už deje.

Vývoj hry už nie je zložitý a nemusí ho zastrešiť megaštúdio, vystačí si aj malý tím ako pri That Dragon, Cancer. Evolúcia v podaní indie produkcie, kde menší tím vydá digitálne hru na PC, Xbox Live i PlayStation platformy, dáva príležitosť nevracať sa iba do minulosti a tvoriť arkády ako pred 20 rokmi.

Lenže That Dragon, Cancer presne ukazuje úskalia, keď sa autori vydajú inou cestou. Ústredná téma boja s rakovinou je nesmierne ťažká na vstrebanie; viaceré elementy na životnej odysei otvoria otázky, ktoré azda nie sú hráči pripravení riešiť – resp. nie sú ochotní ich riešiť vo videohre. Odsúdiť tému a kritizovať rodičov zomrelého syna, že sa chcú podeliť so životným zážitkom so svetom, je nehodné publikácie na diskusnom fóre či pod stránkou vydavateľa.

Videohry sa chcú posúvať ďalej, na druhej strane sa sami bránia ťažkým témam v snahe byť „zábavou“ či „relaxom“. Je problém, keď tému rakoviny rieši kniha? Alebo zobraziťAIDS vo filme Philadelphia? Áno, niektorí diváci šomrú, že si ich nikdy nepozrú a zo Stromu života húfne odchádzali, ale filmové médium je podstatne ďalej.

Pri That Dragon, Cancer sa negatívne ohlasy objavili už počas zdĺhavého vývoja, čo potvrdilo pointu nevyspelosti herného publika. Titul, ktorý sa zaoberá duševným stavom rodičov, čo prišli o syna, prirodzene nespĺňa obyčajné termíny vydania a miesto bežných fáz vývoja prešli Greenovci rôznymi fázami bolesti či samotnou smrťou syna. Už len dokončenie a vydanie tejto videohry je malý zázrak.

A každú videohru možno posúdiť z hľadiska rôznych uhlov, ale je zrejmé, že na That Dragon, Cancer neplatia iba klasické kritéria hodnotenia. Meranie „zábavnosti“ hry nie je na mieste, rovnako polemika o niektorých herných mechanizmoch. Je to klasická adventúra, ktorá funguje v interakcii s predmetmi alebo okolím. Nemusíte si lámať hlavu nad hádankami, autori zjednodušili ovládanie i príjem obsahu.

No nie je na mieste kritizovať dĺžku obsahu (trvá 2 či 3 hodiny). Či striedanie hrdinov deja: ste kačka, vták, iný pacient či doktor – čelíte Joelovmu osudu a pohľadu z iných uhlov. Neraz tápate po tom, čo robiť a ako sa vyrovnať so situáciou? No nie je to presne pocit, ktorý chcú autori navodiť v momente bezvýchodiskovej situácie?

Scenár ide ďalej, mieša realitu so snami a napokon nastolí najťažšiu otázku: vzťah rodičov, ktorý každý bojuje s osudom po svojom: Ryan takmer rezignuje na vieru a pýta sa Boha, Amy sa vrhá do náboženstva naplno. Každý uniká zo situácie i od toho druhého.

Sú videohry i hráči pripravení riešiť prípadné otázky manželského zväzku, vzájomného porozumenia pri strate dieťaťa? Vieru, náboženstvo, odlišný prístup partnerov? Stav, že Joel je mladý, nedokáže vyjadriť svoje pocity a vy neviete ako mu pomôcť? Podľa reakcií na fórach, že tá hra by vôbec nemala existovať, dostávate jasný signál, že sme do tohto štádia ešte nedospeli.

Videohra o rakovine naráža na nevyspelosť herného publika

That Dragon Cancer

Komerčná otázka: nechce niekto na strate syna zarobiť?

No pri That Dragon, Cancer nerezonuje iba tematická, ale aj komerčná otázka. Nejeden hráč kritizuje, že autori chcú na hre zarobiť. Ignorujú fakt, že tvorba hry niečo stojí a že časť prostriedkov putuje na charitu a doktorovi, čo pomáhal Joelovi žiť ďalší čas. Aj tu sa vynára dilema, či nemajú knihy či filmy o rakovine priestor na existenciu? Nemajú byť uvádzané na pulty kníhkupectva či do kina, lebo by z nich mali profitovať štúdiá či distribučná sieť? To isté môže platiť pre ľubovoľný životopis alebo iný príbeh postavený na trápení sa inej osoby so svojím životom.

Najlepšie bojujú s dilemami tvorcovia hry, ktorí odkázali, že nechcú mazať či limitovať debaty o hre. Je to správny prístup, ktorý podnecuje ďalšiu diskusiu o smerovaní videohier. Nejde iba o pochvalné či kritické debaty, ale o očakávané postoje v novom svetle. Ako rodičom neodporúčam sledovať filmy typu Zmiznutie (2013), tak iným poviem o existencii That Dragon, Cancer s upozornením: že to môže byť devastujúci herný zážitok, keď sú rodičia čerstvo narodených detí či citlivo vnímajú rodičovstvo.

Neznamená to však, že ideme kričať do sveta, aby také hry neexistovali, distribučné kanály ich stopli alebo skúmať výšku zisku. Všetky diskusie pri That Dragon, Cancer ukázali, že videohry sa stále pri témach pohybujú na povrchu, boja sa preniknúť do hĺbky istých tém, najmä pokiaľ ide o abstraktné či nové zážitky.

Herné publikum oslávilo príchod Hotline Miami 2, hyperštylizovanej akcie s litrami krvi o vraždiacom maniakovi v maske ako poctu filmom 80. rokov, ale bojí sa dvojhodinovej sugestívnej hry o rakovine, kde je koniec vopred daný. Áno, Joel zomrie a nie je tu priestor pre happy-end.

Možno to je problém videoherného sveta i ten najväčší archetyp. Videohry odjakživa pôsobia ako únik z reality, balzam na dušu pri denných problémoch, ale ešte sa nedostali napríklad do roly filmu, ktorý ukazuje osudy iných ľudí a ponúka inšpiráciu. Česť výnimkám, ktoré postupne prichádzajú ako That Dragon, Cancer. Potrebujeme ich, lebo inak budeme v roku 2025 stále vzhliadať iba nové Call of Duty a medzičasom sa časť hráčov vytratí kvôli absencii originality i schopnosti média posunúť sa ďalej.