Jonathan Ravasz sa špecializuje na interaktívny dizajn. Keď prídete na jeho webstránku, tak životopis má aj priestorovú verziu, ktorú môžete ovládať a pohybovať sa v nej. Vo všeobecnosti ho zaujíma, ako sú nastavené technologické rozhrania, prostredníctvom ktorých komunikujeme, tvoríme či poznávame svet.
Zdroj: Milan David
Absolvent Media Labu na bratislavskej VŠVU dnes pracuje v technologickom inkubátore Kitchen v Budapešti. Má za sebou práce s oblasti internetu vecí, interaktívne inštalácie pre komerčné firmy a tiež viaceré projekty z oblastí rozšírenej a virtuálnej reality (VR). Minulý rok vyvolal veľký ohlas jeho článok o dizajnovaní virtuálneho priestoru. Zistil totiž, že myslenie VR dizajnérov je stále zaťažené princípmi rozhraní klasických „kompjútrov“. A že ak má mať VR zmysel, tak s tým treba niečo robiť. Dosť dôvodov na rozhovor o tom, ako to s tou virtuálnou realitou vlastne je.
Na obale platne elektronického dua Orbital z roku 1994 je obrázok Boha s okuliarmi pre virtuálnu realitu. Je to taký ironický komentár k tomu, že virtuálna realita môže zaujímať aj Boha. Hoci on vie všetko, VR mu dá nejakú inú perspektívu. V čom spočíva fascinácia virtuálnej reality pre človeka?
Pri virtuálnej realite nejde len o to, čo vidíme. Pre mňa je fascinujúce to, že v priestoroch, do ktorých sa dostaneme, získavame nové schopnosti alebo nové uhly pohľadu. Simulovať nejakú alternatívnu realitu nepovažujem za až také zaujímavé. Podstatnejšie je, že sa môžem inak pozrieť na objekty, pracovať s nimi alebo ich inak vnímať. VR prostredie nám rozširuje vnemové orgány. Keďže človek primárne vníma svet zrakom, tak VR má silný vplyv na to, ako vidíme isté prostredie. Tvorcovia aplikácií pre VR nám teda umožňujú „iné“ vnímanie sveta. To je ten wau moment, ktorý vzniká, keď si nasadíte headset na hlavu.
Obal platne Orbital s motívom VR. Zdroj: FFRR
Obal platne od Orbitalu je zaujímavý aj tým, že je z polovice 90. rokov. Už vtedy bola VR veľká téma. Odvtedy prešlo vyše dvadsať rokov a medzitým sa VR akoby vytratila. Ožíva opäť až dnes, kedy začína prenikať do mainstreamu. Čo spôsobilo takýto vývoj?
Ten obrázok je dobrá referencia, pretože práve na začiatku 90. rokov sa začali vyrábať headsety a ľudia si mysleli, že VR bude o pár rokov úplne rozšírená. Celé reklamné kampane boli nastavené tak, že „Už je to tu!“ a že to ľudia už používajú. Pravda však bola taká, že tá technológia bola vtedy strašne drahá – bolo to 50- až 250-tisíc dolárov za jeden headset. To zabránilo, aby sa VR pretlačila do bežného života. Marketingová komunikácia však bola taká silná, že ľudia tomu na chvíľu uverili. V 90. rokoch s VR začal Jaron Lanier, on zadefinoval samotný termín virtuálnej reality. Mal na to nastavené aj vlastné štúdio, ktoré plánovalo produkovať prvý komerčný headset. Skrachovali z finančných dôvodov.
Prečo bola tá technológia taká drahá?
Treba si uvedomiť, ako v tom čase vyzerali normálne CRT monitory. Boli obrovské a miniaturizovať túto technológiu bolo extrémne drahé. To bol veľký problém. Okrem toho tu boli tendencie vyrábať ohnuté displeje, čo bolo v tom čase úplne nezmyselné. Dalo sa to síce technologicky zrealizovať, ale z ekonomického hľadiska to bolo veľmi neefektívne.
V akom stave sme dnes? Nerobí sa opäť veľké haló okolo niečoho, čo sa nepresadí?
Firmy, ktoré dnes vyrábajú VR headsety, sa poučili na chybách, ktoré sa udiali v 90. rokoch. Keď sa pozriete na ich kampane, tak vidno, že sú oveľa opatrnejší. Zakladateľ Oculusu Palmer Luckey v roku 2012 spustil crowdfundingovú kampaň na Kickstarteri s prvým headsetom a až minulý rok firma ponúkla prvú komerčnú verziu. Boli to teda štyri roky vývinu – od bodu, kedy sme prvýkrát videli koncept, až po deň, kedy sa produkt dostal do obchodov. V tom vidieť zmenu prístupu firiem – OK, vieme to urobiť, ale ideme na to inou cestou.
Dnešný stav je taký, že headsety, ktoré sa dajú kúpiť, sú reálne funkčné a umožňujú veľmi dobrý zážitok. Dôvod, ktorý prispel k posunu VR po technologickej stránke, sú mobilné technológie. Keďže sa displeje výrazne zmenšili a do telefónov sme dostali aj náročné 3D hry, tak sa otvorila cesta aj pre dostupné VR headsety.
Rozšírená realita v praxi. Zdroj: Jonathan Ravasz
Budú VR okuliare čoskoro v každej domácnosti?
To si nemyslím. VR sa bude využívať vo firmách, výskume a laboratóriách, čiže v prostredí na konkrétne využitie. Pri domácnostiach sa to bude týkať ľudí, ktorí už dnes majú štyri televízory, viaceré monitory a Playstation – čiže tých, ktorí sú ochotní urobiť ten extra krok, aby ich mediálne vybavenie bolo na aktuálnom leveli a v najlepšej kvalite. To je cieľová skupina.
Ako ste sa vy dostali k tejto technológii?
Môj prvý kontakt s VR bol v roku 2014, kedy som vyskúšal Google Cardboard. Bol to lacný headset od Googlu, vyrobený z papiera. Pri jeho použití mi však prišlo zle. Tá technológia ma fascinovala, bola aj dostupná, ale mal som pocit, že nie sú vyriešené zásadné problémy. Niekde som si prečítal názor Johna Carmacka, ktorý teraz robí pre Oculus, že VR technológie sú už natoľko rozvinuté, že by ľuďom nemali spôsobovať žiadne ťažkosti. Ak sa dostaví nevoľnosť, tak príčinou sú zlé dizajnové riešenia.
Táto veta mi utkvela v hlave a začal som nad tým uvažovať: Ak som dizajnér a ide o nedostatok v rámci mojej profesie, tak čo s tým môžem urobiť? Začal som sa tomu viac venovať, viac o tom čítať a začiatkom minulého roku som začal pracovať na prvom vlastnom VR koncepte.
Jonathan Ravasz v Múzeu dizajnu. Zdroj: Milan David
Vaše východisko teda bolo, že problém nie je vo VR technológii, ale v tom, ako sa v nej „realita“ vytvára. Čiže ako je dizajnovaná.
Áno. Moja práca smeruje k tomu, aby ľudia mohli túto technológiu využívať naplno. Vytváram VR nástroje pre používateľov aj pre tvorcov obsahu. Je to podobná situácia, ako v začiatkoch interaktívneho dizajnu v 60. a 70. rokoch, kedy sa dizajnovala prvá počítačová myš a klávesnica. Bol to štart technologickej inovácie, ktorá postupne umožnila aj to, že dnes máme internet. A robili na tom dizajnéri spolu s developermi. Technológia virtuálnej reality tiež potrebuje podobný prístup, aby sa vytvorili nástroje, s ktorými môžu ľudia ďalej pracovať.
Od čoho ste teda začali?
Začal som pri architektúre. Veľa som čítal o tom, ako architekti vytvárajú miestnosti a priestory tak, aby sa v nich ľudia cítili dobre. Alebo, naopak, aby na nich pôsobili negatívne. Išlo o otázku, ako priestor psychicky vplýva na človeka. Pri štúdiu som narazil na samostatné pole v psychológii, ktoré pod názvom perceptual science či environmentálna psychológia skúma tieto veci. Začal som sa hrabať v týchto knihách a zistil som, že hoci táto vedecká literatúra pochádza zo 60. až 80. rokov minulého storočia, je úplne aplikovateľná na to, ako dnes treba uvažovať o virtuálnej realite a ako v nej narábať s priestorom.
Čiže tu existoval nejaký teoretický rámec, ale nebol v rámci VR aplikovaný.
Tak. Rešeršoval som ďalej a zistil som, že tieto problémy sa už dlho riešia aj v oblasti počítačových hier. Sú to otázky, ako viesť hráča priestorom a podobne. V rámci game dizajnu je to rozvinutá téma a sú tam možné premostenia ku VR, ale v zásade idú tieto sféry rozličnými smermi. Pri VR nejde len o hranie, ide o tvorbu nových skúseností a zážitkov.
Využitie rozšírenej reality v projekte Kapitulská. Zdroj: Jonathan Ravasz
Minulý rok ste napísali na webe článok o dizajnovaní VR priestoru, ktorý vyvolal veľký ohlas. Ako problém tam uvádzate, že dizajnéri si svoje doterajšie 2D myslenie podvedome preniesli do 3D priestoru. Čo podľa vás nestačí.
V zásade je ten proces logický, pretože my dizajnéri, ktorí sa venujeme interakcii medzi človekom a počítačom, sme zvyknutí na slovník, ktorý sa začal budovať už v 60. rokoch minulého storočia. Ten používame a aplikujeme pri práci s 2D obrazovkami. Je to paradigma, ktorá sa za tie roky veľmi nezmenila. Stále máme nejaký pointer alebo kurzor, ktorý používame aj dnes na dotykových obrazovkách.
Zároveň sa mi však zdá, že dizajnéri zleniveli a stále len opakujú overené riešenia. Keď príde nejaká nová technológia, tak sa spoliehajú na vedomosti, ktoré nadobudli pri práci v 2D prostredí. Pritom VR nám dáva úplne pohlcujúce, 360-stupňové vnemy a zážitky, pri ktorých klasické spôsoby interakcie s počítačom nefungujú.
Začali ste teda od nuly budovať akýsi dizajnový manuál pre VR. Ako si máme tento prístup predstaviť?
Prvý krok spočíval v tom, že rovnako, ako som zvyknutý používať nejaké základné šablóny a formy v 2D dizajne, musím nájsť podobné prvky pre 3D. Zadefinoval som si rôzne elementy 3D priestoru, ktoré by som potom mohol používať ako moduly. Príklad: Ak skladám priestor, tak viem, ako psychologicky vplýva na človeka stena a ako sa teda bude cítiť, ak s ňou bude vo VR konfrontovaný. Išlo o to, určiť si elementy ako stena, bariéra či cesta medzi objektmi a môcť s nimi pracovať tak, ako keby som skladal skladačku. Je to veľmi dôležitý krok na to, aby som mohol vytvárať 3D priestor kontrolovane.
Ďalšia oblasť sú zvuky – tie sú vo VR takmer rovnako dôležité ako zrakový vnem. Nové technológie nám umožňujú veľmi rýchlo meniť jedno prostredie za iné – je to ako strih obrazu pri videoklipoch. Pre používateľa to však môže byť veľmi namáhavé a pôsobiť nepríjemne. Preto som začal používať zvuk ako prvý jemný kontakt s novým priestorom. Čiže sa neukáže hneď nový priestor, ale najprv príde zvuk a ten používateľovi umožní, aby si vytvoril nejaký mentálny obraz priestoru. To zníži možný šok zo zmeny.
Ďalej je to otázka spätnej väzby v 3D priestore. Aby používateľ vedel, s ktorým objektom je schopný interagovať. Nie je totiž nič frustrujúcejšie, ako keď chcete vo VR niečo chytiť a ono to nereaguje. Samostatná kapitola je reality check, čiže prvky, ktoré vám signalizujú, že nie ste v realite, ale v umelom prostredí.
Projekt Unfolding Budapest. Zdroj: Jonathan Ravasz
Toto sú veci, na ktorých VR firmy nepracujú?
Riešia to hlavne veľké firmy ako Oculus či HTC, ktoré vyrábajú vlastný hardvér. Majú na to stovky ľudí. Keď som sa však týmto veciam začal pred rokom venovať, nebolo k tomu takmer nič dostupné. Hovorím o tom, ako keby to bolo strašne dávno, ale je to preto, lebo technologický vývoj ide takým tempom, že istá oblasť sa môže za dva-tri týždne úplne zmeniť. Keď som sa do toho pustil, bolo na webe veľmi málo textov o tom, čomu by sa pri tvorbe VR mal venovať dizajnér.
Keď vyšiel môj článok, mal som veľmi pozitívnu odozvu práve z dizajnérskej komunity. To ma naštartovalo, aby som na tom robil ďalej. S veľkými firmami sa, samozrejme, nedá držať krok. Zoberme si len dizajnový prístup Googlu pre VR, kde majú samostatný tím ľudí, v ktorom pracujú dvojice dizajnérov a vývojárov. Každý týždeň musia odovzdať nejaký nový koncept pre VR. Preto majú obrovský zásobník nápadov a napredujú rýchlym tempom.
Ako môžete vy ako solitér ovplyvniť svojimi ideami tento korporátny výskum a vývoj?
Momentálne pracujem ako dizajnér a developer v Kitchen Budapešť, čo je neziskovka financovaná maďarským Telekomom, ktorá sa venuje vývinu nových technológií. Mojou úlohou je prichádzať s technologickými nápadmi a experimentmi a tvoriť prototypy riešení. Tieto veci majú potenciál zachytiť veľkú podporu online komunity. Po vydaní môjho článku sa mi ozvalo viac veľkých firiem, ktoré by chceli niektoré idey aplikovať. Zjavne hľadajú takýchto jednotlivcov, ktorí sa po svete venujú týmto problémom. Je to veľmi neprebádané pole a stále tu je veľa vecí, ktoré treba v rámci VR preskúmať. Každý, kto objaví nejakú – hoci aj jednoduchú vec – môže priniesť niečo nové a jedinečné. Nemusíte čakať na nikoho, aby ste sa VR začali venovať. Práve my dizajnéri sme tí, ktorí by na tom mali robiť a vymýšľať veci.
Projekt Sonar spája touchscreen s haptickým vnemom. Zdroj: Jonathan Ravasz
V čom vidíte najzásadnejší prínos alebo možnosť využitia VR?
Predovšetkým treba povedať, že VR nie je len ďalšie technologické zariadenie, ako bol napríklad televízor. Je to nové médium. VR totiž dáva ľuďom zážitok, ktorý je veľmi osobný – hovoria o ňom tak, že sa s nimi niečo dialo. Keď pozerám seriál alebo film, môže to tiež byť silný zážitok, no nerozmýšľam nad tým tak, že sa niečo deje so mnou. Podobne ako pri počítačových hrách, VR tento zážitok prináša.
A čo sa týka využitia: VR technológia predovšetkým umožní to, aby sa ľudia pozreli do priestorov, do ktorých sa inak nemôžu dostať. To je veľmi zásadná vec. Ak do vesmíru vyšleme kamery, schopné nahrávať 360-stupňové video, tak tu máme toľko astronautov, koľko je k dispozícii VR headsetov. Podľa vzorca – viac očí viac vidí. Akýkoľvek výskum, postavený na vizuálnom vneme, je v tomto zmysle perspektívny. Nedávno sme s kamarátom geológom skúšali Google Earth VR. Získate tam rôzne pohľady na svet – z 500-metrovej výšky či päť centimetrovej. On bol úplne nadšený z toho, že môže detailne vidieť vrstvy skál a získal tak iný uhol pohľadu.
Poďme ku vašim konkrétnym riešeniam. Napríklad k využitiu rozšírenej reality v projekte o Kapitulskej ulici v Bratislave. O čo išlo?
Technológia rozšírenej reality s použitím tabletu nám umožnila ukázať, ako ulica vyzerala kedysi a mohli sme sprístupniť dáta k jednotlivým domom. V prípade Kapitulskej to bolo dôležité, pretože je to ulica bez reklamy a tabúľ a použitím rozšírenej reality taká mohla aj ostať. Na tomto projekte som robil aj v rámci Kitchen, kde sme koncept pre Kapitulskú aplikovali aj na Budapešť. Vytvorili sme aplikáciu Unfolding Budapest, ktorá teraz funguje pre dve konkrétne budovy. Je možné ju rozšíriť na ďalšie objekty, ulice či celé mesto.
Setup projektu Sonar. Zdroj: Jonathan Ravasz
Ďalší projekt Sonar sa týkal toho, akým spôsobom interagujeme s dotykovými displejmi. Čo konkrétne ste pritom riešili?
Pri tomto projekte išlo o takzvanú tacit knowledge, čiže vedomosť alebo schopnosť, nad ktorou človek nemusí rozmýšľať. Ide o vedomosť tela, ktorá je sprostredkovaná vnemami zraku, pachu, dotyku a tak ďalej. Vytvára sa od detstva. Malé deti všetko chytajú a dávajú si do úst, pretože takto spoznávajú svet. Problém je, že nové technológie, ako napríklad dotykové displeje, tieto „vedomosti“ potláčajú. Na telefóne môžete pracovať s kalkulačkou, surfovať po webe alebo fotiť a všetko je spojené s rovnakým vnemom. Preto sa ovládanie dotykových displejov ťažie učí. Naša skúsenosť sa totiž zužuje na vizuálny vnem.
V projekte som riešil, ako by sme tieto rozhrania mohli rozšíriť o hmatovú spätnú väzbu. Venoval som sa vibráciám a otázke, ako môže vibrovanie generovať pocity rôznych povrchov na dotykovom displeji. Zhotovil som tri rôzne touchscreeny, ktorých súčasťou boli špeciálne vibračné motory a tie umožnili pocit troch rôznych povrchov. Na displejoch sa nič nezobrazovalo a ľudia teda mohli hádať, čo cítia pod prstami. Ide o technológiu, ktorá sa stále viac presadzuje aj vo virtuálnej realite. Umožňuje totiž kontrolu bez vizuálneho vnemu.
Jednoduchý príklad je vypínač na svetlo. Nemusíte rozmýšľať, ako to funguje, cítite polohu vypínača a viete s tým pracovať. To je príklad na kontextuálny interface, ktorý vieme veľmi dobre používať. Keďže však pri telefóne je rozhraním nemenný sklenený povrch, tak nemáme šancu uhádnuť, čo sa na displeji práve deje, kým sa na neho nepozrieme.
Na čom pracujete teraz?
Robím na dvoch projektoch týkajúcich sa VR. Prvý je ergonomická klávesnica pre virtuálnu realitu. Je totiž zatiaľ problém, ako spraviť textový vstup v rámci VR. O niekoľko rokov to určite bude štandard. Dal by sa, samozrejme, použiť aj hlasový vstup, ale ľudia stále nie sú na to zvyknutí a uprednostňujú vkladanie textu. Moje riešenie je virtuálna klávesnica, s ktorou človek pracuje pomocou herných ovládačov. Keďže tie ovládače majú vlastnú ergonómiu, tak klávesnica musí mať špeciálny layout aj iné rozmery ako bežné klávesnice.
Druhý projekt prebieha v rámci Kitchen Budapešť. Je tam skupina ľudí, ktorí vyvinuli softvér, slúžiaci na ovládanie LED svetiel v 3D priestore. Je to vlastne softvér pre vídžejing, ale dá sa aplikovať aj na architektúru a podobne. Spolu sme začali riešiť, ako by bolo možné rozšíriť ich aplikáciu do VR. Začali sme robiť prototyp, pri ktorom človek ručne ovláda LED svetlá vo VR. Je tu možné využitie v divadlách alebo na veľkých pódiách, kde vídžej nemá možnosť naraz vidieť celý priestor a ovládať svetelný park. Vo VR sa dá priestor zmenšiť, človek sa v ňom môže pohybovať a lepšie tak ovládať svetelné efekty.
Klávesnica pre VR. Zdroj: Jonathan Ravasz
Pracovali ste aj pre firmy, ktoré sa zaoberajú zákazníckym zážitkom a tvorbou rozhraní medzi zákazníkom a produktom. Vidíte vo VR aj biznisový potenciál pre firmy?
Áno. VR môže mať veľký efekt napríklad pri webshopoch. Umožnia totiž zákazníkom byť bližšie k produktom a oboznámiť sa s nimi bez toho, aby s nimi museli byť vo fyzickom kontakte. Už teraz funguje VR v developerských firmách, ktoré takto dokážu prezentovať budúce nové byty. Aj tu máme do činenia s otázkou zodpovednosti, pretože s priestorom sa dá ľahko klamať.
Z hľadiska biznisu je však zaujímavá hlavne rozšírená realita. Presne cielené reklamy, ktoré sa budú objavovať pred našimi očami na ulici, je niečo, čo táto technológia umožní už o pár rokov. Tu však bude otázka etiky ešte silnejšia. Firmy si budú musieť ustrážiť, aby neboli príliš agresívne. Necitlivé nasadenie v reklame by túto technológiu mohlo potopiť. Keď si predstavím, že vyjdem z domu a na každom kroku na mňa vyskočí reklama, tak to určite nie je niečo, po čom túžim.
Keď už sme pri tých negatívnych scenároch – s VR sa všeobecne spája aj predstava úniku z reality, ktorá môže mať návykové či patologické dôsledky. Je to téma úzko previazaná so sci-fi a s katastrofickými obrazmi paralelných svetov. Čo si myslíte o takomto vnímaní virtuálnej reality?
Necítim sa byť v pozícii toho, kto by mal hodnotiť, či je VR dobrá alebo zlá. Úloha dizajnéra je priniesť túto technológiu bližšie k ľuďom. Keď to nebudeme robiť, tak sa nové technológie budú ťažšie presadzovať a ani sa nedozvieme, čo by mohli umožniť. Myslím si však, že všetci, ktorí na týchto technológiách pracujú, nesú istú zodpovednosť. Je to ako pri počítačových hrách – ak napríklad výrobca hier cielene používa mechaniky, ktoré pôsobia návykovo. Ľudia potom vysedávajú pred počítačmi celé dni. A návykový obsah sa dá vytvoriť aj pre VR.
Rovnako sa však dajú v rámci VR aplikovať aj „brzdy“, ktoré môžu napríklad slúžiť na to, aby ľudia vnímali reálny čas. To je pre mňa dôležitá téma. Nedávno som robil na prototype zobrazovania reálneho času vo VR – bolo to, akoby som mal na ruke hodinky. Ide o jednoduché riešenie, ktoré sa však zatiaľ nepoužíva. Pretože je tu záujem, aby ľudia technológiu používali čo najdlhšie.
Najmä pri aplikáciách týkajúcich sa produktivity alebo coworkingu je to však dôležité. Je super, ak môžeme vo VR spolupracovať, ale míting nemôže trvať tri hodiny len preto, že je to úžasné. Keďže VR je veľmi pohlcujúca technológia, tak je aj väčšia šanca, že sa v nej človek stratí. Aj preto musia dizajnéri vytvárať mechaniky na to, aby bolo použitie VR zmysluplné.