Dnes je segment videohier výnosný biznis a pomerne rýchlo rastúci sektor. Od medzinárodných turnajov, kde sa prémie šplhajú do miliónov dolárov, až po možnosť neustáleho rozvoja a inovovania digitálnych svetov.

Trh s takmer tristo miliardami

Celosvetový trh s videohrami bol v roku 2020 ohodnotený na 162,32 mld. USD a očakáva sa, že do roku 2026 dosiahne hodnotu 295,63 mld. USD, pričom v prognózovanom období (2021 – 2026) bude ročná miera rastu na úrovni 10,5 percenta.

Hybnou silou je prijatie nových tzv. e-športov, ktoré sú veľmi populárne u mladej generácie a stále viac priťahujú širšie publikum. League of Legends alebo DotA 2 sú dva z pozoruhodných príkladov v tomto biznise.

Za krajinu pôvodu e-športov sa považuje Južná Kórea, aj keď Spojené štáty ju už predbehli, najmä pokiaľ ide o tržby. V Južnej Kórei sa však stále koná jeden z najväčších turnajov na svete.

Po prepuknutí pandémie covid-19 sa zdá byť domáca zábava jedinou možnosťou, kým kiná a divadlá ostávajú zatvorené. Prieskum z marca 2020 ukázal, že hráči hier strávili počas pandémie v USA hraním videohier o 45 percent viac času než v bežnom období. E-športy sú ďalší rozvíjajúci sa priemysel, ktorý dokáže ročne zarobiť viac ako miliardu dolárov.

Výkonnosť videohier, globálnych akcií a globálnych dlhopisov
Zdroj: Bloomberg
Výkonnosť videohier, globálnych akcií a globálnych dlhopisov

Hlavným zdrojom príjmov sú telefóny

Hry na smartfónoch za posledných pár rokov doslova explodovali. Len v USA bolo v roku 2020 viac ako 200 miliónov hráčov na mobilných hrách. Rastúci dopyt po týchto hrách je priamym výsledkom mnohých technologických inovácií na trhu, akými sú napríklad ambientná realita, virtuálna realita či cloudové hry.

Veľké spoločnosti, ktoré vytvárajú hry pre konzoly a počítače, vydávajú svoje hry – vzhľadom na rastúci trh s mobilnými hrami – aj v mobilnej verzii. Očakáva sa, že zavádzanie 5G siete a neobmedzených dátových tokov bude kľúčovým faktorom pre úspech cloudových hier na celom svete. Väčšina hráčov v súčasnosi totiž uprednostňuje hry na mobilných zariadeniach. Odhaduje sa, že do konca tohto roka vzrastie počet mobilných online hráčov v regióne juhovýchodnej Ázie na 250 miliónov.

Tržby z jednotlivých zariadení v roku 2019 v mld. USD – celosvetovo
Zdroj: MMOBomb
Tržby z jednotlivých zariadení v roku 2019 v mld. USD – celosvetovo

Investičná príležitosť 

V rámci sektora dominujú spoločnosti ako napr. SONY, Microsoft, Nintendo, Tencent Holding či EA. Trh však nemá jedného dominantného hráča, naopak, je rozložený a nedá sa veľmi dobre monetizovať. Inak povedané, nevedno, ktorá z firiem bude úspešná a či niekto z menších vývojárov nepríde s hrou, ktorá opäť uchváti celý svet. Z tohto dôvodu je lepšie investovať do sektoru cez fond ETF ESPO –  VanEck Video Gaming & eSports, ktorý rozkladá investíciu do 30 spoločností so zásadným vplyvom na hráčky priemysel. V tomto fonde sú napr. spoločnosti Tencent, Nvidia, BiliBili, AMD či Nintendo. V posledných rokoch sa sektor video hier ukazuje ako výnosná investícia a ich potenciál naznačuje, že by tomu tak mohlo byť aj v budúcnosti.

Dominik Hapl
Analytik v spoločnosti Across Private Investments. Zaoberá sa portfólio manažmentom, analyzovaním vývoja finančných trhov a obchodovaním na kapitálovom trhu. Pravidelne publikuje komentáre na aktuálne témy.
Upozornenie

Upozornenie: Redakcia sa nemusí stotožňovať s názorom autora