Keď začínali, skúsený človek z biznisu im prorokoval päť rokov na rozbeh. Smiali sa a tvrdili, že to stihnú za dva. Dnes má bratislavská firma Pixel Federation, ktorá sa venuje vývinu počítačových hier, za sebou stovku projektov a balík skúseností. No až v piatom roku svojej činnosti sa môže pochváliť produktom, ktorý nezhltol len investorské či vlastné peniaze a reálne generuje zisk.
Po herných projektoch pre Nintendo či aplikácii pre iPhone sa mladí developeri rozhodli skúsiť šťastie na Facebooku. Výsledkom bola hra TrainStation, ktorá za prispenia investora uzrela svetlo sveta pred dvomi rokmi. Dnes ju hrajú státisíce ľudí po celom svete a firma sa zaradila medzi ekonomicky najvýkonnejších herných developerov na Facebooku. O biznise na globálnej sociálnej sieti hovorí šéf Pixel Federation Šimon Šicko.
Koľko hier je na Faceboku?
Asi sedemtisíc.
Čo spôsobilo, že vaša hra TrainStation zabrala?
Mali sme šťastie a boli sme v správnom čase na správnom mieste. Samozrejme, že dôležitý je aj kreatívny a technologický vklad a strategický plán. Z herného hľadiska sme pri TrainStation urobili niečo originálne. Hra má veľmi jednoduchý sociálny a herný princíp, nie sú v nej žiadne zložitosti, ktoré by musel hráč riešiť. No zároveň to nie je hra úplne pre masy. Ľudia, ktorí ju hrajú, sú istým spôsobom fanatici. Zaujímajú sa o vlaky, no keďže si nemôžu doma postaviť železnicu, plnia si takto virtuálne svoj sen. Zároveň ide o komunitu, ktorá sa dobre monetizuje. Pri tejto hre zafungoval náš biznis model veľmi dobre.
Čo to znamená?
Znamená to, že dnes sme vzhľadom na ekonomickú výkonnosť projektu v prvej dvadsaťpäťke facebookových developerov v Európe, na Blízkom východe a v Afrike. Na celom svete zhruba v prvej stovke.
Inzerujete viacero voľných pracovných miest. Priniesol úspech na Facebooku rast firmy?
Áno aj. No súvisí to aj s tým, že každý herný projekt má svoj vlastný tím. Prednedávnom sme spúšťali novú hru, na ktorej sme robili takmer rok, a priebežne stále dopĺňame stavy. Dôležitú úlohu tu zohráva to, že pri našich hrách nejde ani tak o produkty, ale skôr o servis.
V čom je rozdiel?
V tom, že keď zverejníme hotovú online hru, vtedy sa práca nekončí, ale sa len začína. Máme vybudovaný silný komunitný manažment, staviame na veľmi rýchly osobný kontakt. Keď má hráč nejaký problém, snažíme sa ho okamžite riešiť. Ide o nonstop servis a veľké množstvo činností, čo takmer hraničí s call centrom. Zároveň je to pre nás vyhovujúci model, pretože hra je takto živý organizmus, do ktorého môžeme vkladať nové nápady. Počúvame aj návrhy komunity, ktorými tiež hru zlepšujeme.
Koľko ľudí hru hrá?
Denných aktívnych hráčov je okolo 130-tisíc, mesačne asi 600-tisíc. Podstatný je denný údaj.
Ako sa vytvorí takáto komunita?
Rozšíriť hru smerom ku hráčom je možno ešte ťažšie, ako ju vyrobiť. To bola práve vec, ktorú sme pri našich predošlých hrách nezvládli. Spoliehali sme sa na dobré hodnotenia a ratingy. No ako sa ukázalo, takéto referencie rozbehu vôbec nepomohli. Pred spustením hry TrainStation sme tri mesiace vytvárali stratégiu, ktorá bola možno ešte dôležitejšia než samotný produkt. Hra funguje už dva roky a za ten čas ju hrali už tri milióny hráčov. Získali sme ich virálnym spôsobom alebo nákupom.
Záber z hry TrainStation.
Čo znamená nakupovať hráčov?
Developer hry si na Facebooku kupuje cielené bannerové kampane. Platí sa za kliky, pričom reálne vidíme, koľko ľudí sa dostalo do hry. Na všetko máme štatistiky. Je to teda investícia do marketingu, pri ktorej však presne vieme zistiť jej efektívnosť a vyčísliť monetizáciu zasiahnutého používateľa. Nákup funguje ako burza – vieme, aká je cena za hráča, a vidíme hneď jej návratnosť.
Facebook pozná svojich používateľov a vie zrejme kampane presne cieliť.
Áno. Pri našej hre TrainStation vieme napríklad zadať ako cieľovku mužov od 35 rokov vyššie, lebo to sú tí, čo väčšinou majú kreditné karty. Medzi nimi potom cielime na tých, ktorí na Facebooku lajkujú čokoľvek o vlakoch. Vieme cieliť aj geograficky, podľa toho, kde je aká silná hráčska komunita. Naša reklama sa potom zobrazuje len týmto konkrétnym ľuďom.
V akom pomere je nákup hráčov a využívanie virálnych efektov, ktoré sú zadarmo?
Začali sme nákupom hráčov, ktorí vytvorili štartovaciu komunitu hry. Pomer sa potom postupne otáčal smerom k virálne získaným hráčom. To sú tí, ktorí na Facebooku vidia, že ich známi hru hrajú, a pridajú sa. Teraz je ten pomer približne dvadsať percent nákup a osemdesiat percent viral. Niekedy dokonca ešte výraznejší v prospech virálneho šírenia. To je veľmi dôležité, lebo cena za používateľa sa za posledný rok a pol zvýšila o 150 percent, pretože prichádzajú stále noví developeri a tlačia cenu nahor. Virálne šírenie je síce zadarmo, ale tiež nie je bezproblémové.
Prečo?
Je to trochu schizofrenická situácia, pretože herní developeri síce tvoria veľkú časť obratu Facebooku, no zároveň používateľom siete prekáža, keď sa im stále zobrazujú statusy o hrách, ktoré ich vôbec nezaujímajú. Takéto spamovanie bolo možné pred tromi rokmi, keď sa celý Facebook zamoril statusmi o hre FarmVille. Dnes to už nie je možné, používatelia sú oveľa citlivejší. Existujú síce stále virálne nástroje, no používatelia majú zároveň možnosť ich vypnúť. Preto sa stále musia hľadať nové cesty šírenia.
Akým spôsobom hra zarába?
Ide o freemium model. To znamená, že väčšina ľudí hrá hru zadarmo a kto chce, dokúpi si prémiové veci. V tomto sme sa hru snažili postaviť trochu inak než veľkí developeri, ako napríklad Zynga. Títo výrazne tlačia hráčov k tomu, aby si v rámci hry priplatili a mohli hrať ďalej. My sme takto postupovať nechceli. Robíme radšej prémiové produkty, ktoré si hráči kupujú dobrovoľne.
Ako motivujete na nákup?
Je viac možností. Nejakú vec môže napríklad hráč získať na päťdesiatom leveli zadarmo alebo si ju môže už na dvadsiatom kúpiť za peniaze. A nemusí dva týždne čakať, kým sa na dané miesto v hre dopracuje. Druhý model je virtuálny sklad pre rôzne nadobudnuté predmety, ktorý je od istej veľkosti spoplatnený. Tretí spôsob je nákup prémiového obsahu. Sú to napríklad špeciálne lokomotívy, ktoré majú nejaké výnimočné vlastnosti.
Aký je pomer platiacich hráčov?
Tento biznis model je postavený na „veľrybách“. Čiže medzi stotisíc hráčmi, ktorí hrajú zadarmo, je skupina silných, ktorí minú na hranie stovky až tisíce eur. Pri hre TrainStation sa ukázalo, že je to produkt pre dlhodobo platiacich ľudí, ktorí si napríklad každý mesiac zo svojho rozpočtu vyčlenia peniaze na hranie. Alebo sú takí, ktorí začnú hrať a nákupom sa snažia ostatných predbehnúť. O platiacich hráčov sa treba, pochopiteľne, starať.
Hra pre iPhone 3bot (prečítajte si rozhovor s tvorcom aplikácie Jánom Šickom.)
Kde máte najviac platiacich hráčov?
Veľmi silné je Nórsko. Vzhľadom na životný štandard nie je tam pre ľudí problém investovať do hry desiatky eur mesačne. Nórski hráči sú preto aj najdrahší na nákup. My ich už ani nenakupujeme, lebo nórska cieľovka už vie, že naša hra existuje, a tí, čo ju chceli, tak ju hrajú. Veľký objem platieb chodí z Nemecka a Ameriky. Okrem toho máme napríklad obrovskú hráčsku základňu v Indonézii, no ide o takmer úplne neplatiacu komunitu.
Koľko z obratu si berie Facebook?
Tridsať percent.
Ste s firmou v kontakte?
Vzhľadom na to, že sme za posledné dva roky narástli, máme vo Facebooku prideleného človeka, ktorý nás má na starosti. Komunikuje s nami a dáva nám nejaké insiderské informácie. Zo strany Facebooku ide o servis, pretože, pochopiteľne, chcú, aby firmy ako my u nich zostali a aby sa im darilo. Lebo náš úspech je aj ich úspechom.
Dostávate od Facebooku aj podnety, ako robiť veci inak či lepšie?
Áno. Našu novú hru dal napríklad Facebook svojim testerom, ktorí si ju pozreli a na základe ich reakcií sme dostali odporúčania. Tie môžu byť všeobecného charakteru alebo môže ísť o úplné detaily. Teraz sa rozbieha systém OpenGraph, ktorý slúži na kompletné zaznamenávanie histórie činností hráčov. Nedávno sme boli v Londýne, kde nám ľudia z Facebooku vysvetľovali, ako tento nástroj funguje a ako ho treba používať, aby sme boli čo najviac efektívni.
Robili ste hry pre herné konzoly, aplikácie pre smartfóny, teraz hry pre Facebook. Kam budete smerovať?
Rozhodovanie nás tento rok čaká. Žijeme v post PC dobe. Stačí sa pozrieť, koľko sa predáva mobilných smart zariadení, a je jasné, že to je budúcnosť. My stojíme pred úlohou, aby sme sa stali crossplatformovou firmou, ktorá bude so svojimi produktmi aj na smart zariadeniach. Máme teraz vo vývoji dve veľké hry, ktoré sú projektované pre Facebook a tiež pre telefóny a iPady. Bude tiež treba vyriešiť, ako sa bude robiť nákup používateľov pre rôzne platformy. Na tomto teraz sedíme a podľa toho, ako sa to zvládne, bude vyzerať budúcnosť našej firmy.
Nová hra Diggy´s Adventure.
Šimon Šicko (37) od roku 1999 pracoval na postoch art directora a hlavného dizajnéra v rôznych web developerských firmách. V roku 2007 založil spolu s Filipom Fischerom, Mariánom Fridrichom a Luciou Šickovou firmu Pixel Federation. Dnes je jej riaditeľom. Firma má za sebou vyše sto projektov v oblasti webu a hier.
Prečítajte si ďalšie články z rubriky Kreatívne.
Rozhovor vyšiel v aktuálnom vydaní týždenníka TREND 25/2012.
Tlačený TREND na webe, kniha ako darček a ďalšie: Deväť dôvodov, prečo si predplatiť časopis TREND.
Foto - Karol Hrebíček