Richard Wagner by sa zrejme čudoval, keby vedel, že jeho meno padne v súvislosti s vývojom hry pre telefón. Wagnerovský pojem Gesamtkunstwerku - totálneho či všeumeleckého diela - však minimálne po technickej stránke ladí s intermedialitou elektronickej zábavy. Aj pri dramaturgii výroby digitálnej hry totiž ide o zladenie väčšieho počtu kreatívnych činností, ktorých výsledný efekt závisí od súčinnosti všetkých položiek - grafického návrhu, logickej štruktúry, príbehu, hudby a typografie.
Citovanie klasika Wagnera uberá na nehoráznosti, ak sa deje nad iPhonom, na ktorom beží hra tuzemskej výroby s názvom 3bot. Pri tomto diele totiž nejde o produkt digitálnej pásovej výroby, ktorá prebieha v štúdiách s lacnou pracovnou silou a nadbieha aktuálnemu strednému prúdu.
3bot vybočuje z bežného radu vo všetkých smeroch a práve na tom je založená stratégia jeho prežitia v applovskej aplikačnej džungli. O okolnostiach vzniku logickej hry s malým retro robotom v hlavnej úlohe hovorí jeho autor, grafický dizajnér Ján Šicko.
Ako sa grafický dizajnér dostane k myšlienke urobiť hru pre telefón?
Oblasť v ktorej pracujem a v ktorej sa cítim doma, mi ponúka veľmi široký záber realizácie. Všeobecne sa pri zadaniach vyhýbam stereotypom. Preto témy, ktoré prichádzajú a ktoré rád riešim, sú rôznorodé. Projekt 3bot je špecifický v tom, že najprv vznikli určité priaznivé podmienky. Môj brat je spolumajiteľom firmy Pixelfederation, ktorá sa venuje tvorbe hier. Uvažovali sme, či by sme vedeli na tomto poli kooperovať a spoločne vytvoriť hru pre iPhone. Dohoda bola taká, že firma mi poskytne programátorov a ja zabezpečím všetko ostatné. Celý projekt bol veľkou výzvou a bol veľmi zaujímavý, hoci často aj vyčerpávajúci, lebo som sa pohyboval na neznámej pôde a musel som si veľa vecí naštudovať za behu.
Výroba hry sa skladá z viacerých častí – grafického návrhu, logickej štruktúry hry, hudobného doprovodu, fontu písma či programovania. Ako fungovalo manažovanie výroby všetkých týchto položiek?
Prvotný podnet pre motív hry bol sen, ktorý sa mi raz prisnil. Celá produkcia aplikácie bola potom akýmsi spomínaním na tento sen. Najprv vznikol prototyp, ktorý mal overiť herné mechaniky navrhnuté v hernom dizajne. Zázemie výroby bolo tvorené programátormi a ja som riešil nielen dizajn a supervíziu všetkých ostatných zložiek, ale aj samotnú realizáciu. Autorom použitého písma Sonda a grafického návrhu menu položiek v hre je grafický dizajnér Ondrej Jób. Hudbu a sound dizajn pripravili Alex Gutraj a Ink Midget. Po manažérskej a marketingovej stránke mi veľmi pomohol jeden priateľ z Veľkej Británie Mark Teal, ktorý pätnásť rokov pracuje v hernom priemysle. Pomohol mi vnímať hru v jej širšom kontexte, nielen v z pohľadu tvorcu, ktorý je častokrát až príliš zahľadený na konkrétne detaily a tak ľahko stratí potrebný odstup.
Do akej miery ste pri rozbehu projektu mysleli na biznis?
Samozrejme, že som hru vyvíjal aj preto, aby som na nej zarobil. No rovnako dôležité pre mňa bolo získať praktické skúsenosti s vývojom aplikácii pre iPhone. Tým, že som stál pri všetkých zložkách realizácie, mám dnes veľmi jasnú predstavu, ako treba manažovať podobné projekty v budúcnosti. Čo sa týka predaja, snažil som sa nemať veľké očakávania, aby som nebol sklamaný. Spôsob, akým sa Apple prezentuje vývojárom, pôsobí veľmi lákavo. Človek má tendenciu tomu podľahnúť. No nástroje na predaj aplikácií cez iTunes zďaleka nie sú ideálne. Taktiež mechanizmus vyhodnocovania rebríčkov s aplikáciami na AppStore sa neustále mení a čoraz menej hrá v prospech malých developerov, ako som ja. Hovorí sa až o lobingu takzvaných prémiových vývojárov. V začiatkoch AppStore napríklad platilo, že ak developer sprístupnil aplikáciu zadarmo a potom ju spoplatnil, tak pri ratingu sa počítali všetky stiahnutia, tada aj tie zadarmo. Dnes sa údajne započítava len obrat pri predaji. Mechanizmus ratingu aplikácii je teda pre developerov netransparentný a stáva sa predmetom špekulácií. Umiestnenie aplikácie na popredných miestach v rebríčkoch na AppStore má ale stále najpodstatnejší vplyv na celkovú predajnosť aplikácie. Snahou je dostať svoj produkt čo najvyššie, a to je pre developera najväčšia výzva.
Ako dlho trval celý vývoj hry?
Celý proces trval vyše roka. Určite by sa to dalo urobiť aj za kratší čas. Ak by som mal dnešné skúsenosti a zohraný tím ľudí, tak by stačili tri-štyri mesiace. Rok na prácu bol veľký luxus. Pre mňa však išlo o celkom novú problematiku vo viacerých oblastiach, v ktorých som sa musel zorientovať. Prvé pozvoľné obdobie bolo len o hľadaní a skúšaní. Keď sme hru prvýkrát spustili na telefóne, tak sme zistili, že sa zobrazuje rýchlosťou asi dva obrázky za sekundu. Potrebná optimalizácia a limity hardvéru boli preto veľkou výzvou. Táto fáza produkcie ma veľmi bavila. Každý deň som prichádzal na nové riešenia, ako urýchliť vykresľovanie grafiky, ako zlepšiť implementáciu. Prišiel som na množstvo postupov, ktoré som uplatnil už aj v celkom iných projektoch. Zadosťučinením pre mňa bolo, že hru po technickej stránke Apple schválil bez najmenších problémov.
Akým spôsobom sa určuje predajná cena aplikácie?
Cenu si určuje autor. Liberálnosť trhu spôsobuje, že ceny sú tlačené na najnižšiu hranicu, čo je 99 amerických centov. Tento fakt neovplyvňuje len produkty v rámci samotného AppStoru, ale má dopad dokonca aj na herný trh mobilných konzol ako Nintendo alebo PlayStation. Moja hra pôvodne stála 2,99 dolára (2,45 eura) a niektorí ľudia tvrdili, že to je drahé. Pri nastavovaní ceny som vychádzal z presvedčenia, že 99 centov je jednoducho málo a myslím si to aj dnes. Trh je v tejto oblasti príliš deformovaný, je tam priveľa subjektov, ktoré neustále vymýšľajú nové stratégie predaja. Je možné ponúkať hru zadarmo a k nej predávať všetok dodatočný obsah v malých dávkach napríklad po 99 centov. Ide nepochybne o férový model, kde si hráč vyskúša hru zadarmo a investuje do nej až keď sa rozhodne či mu to za to stojí. Naproti tomu niektoré postupy sú za hranicou stanovených pravidiel Apple. Existujú hry ponúkané zadarmo s obmedzenou funkcionalitou, ktoré pre získanie plnej verzie, nútia užívateľa do kúpy celkom inej hry. Takéto aplikácie sú však priebežne sťahované z AppStoru.
Prečo ste napokon znížili cenu hry?
Zníženie ceny je udalosť, ktorú registrujú médiá a blogy venujúce sa danej oblasti. Keď sa zníži cena, tak sa táto informácia a s ňou samozrejme aj povedomie o aplikácii rýchlo šíri webom. Nepochybne musí byť hra dostatočne atraktívna, potom si informácie o hre nezdieľajú len blogeri, ale aj samotní užívatelia. Silný kanál predstavuje sociálna sieť Twitter, ktorá je značne rozšírená u ľudí používajúcich „iZariadenia“. V momente, keď produkt zlacnie, ide počet stiahnutí niekoľkonásobne hore, s čím kalkuluje každý developer a v plánovaných intervaloch mení cenu pravidelne.
Ako funguje marketing v tejto sfére?
Pri marketingu som sa rozhodol ísť cestou šírenia informácie prostredníctvom sociálnych sietí a internetu. Výraznú úlohu v tejto oblasti zohrávajú niektoré zahraničné mienkotvorné weby a blogy. Keďže je najdôležitejšia publicita, je dobré preniknúť tam vo forme akejkoľvek recenzie, či už pozitívnej alebo negatívnej. 3bot získal rôzne hodnotenia, a som rád, že boli väčšinou kladné. Bol označený za hru roka, ale objavili sa aj vyslovene negatívne ohlasy. Dostal sa do viacerých Top 10 rebríčkov zostavovaných hráčskymi servermi. Hra sa ocitla aj na vplyvnej hernej stránke Gamezebo.com alebo dizajnérskej FWA.com.
Ako a prečo vznikol retro vizuál 3bota?
Grafická štylizácia je samozrejme prvá otázka, ktorú si tvorca kladie. Čiže ako to má celé vyzerať. Od začiatku som vedel, že hlavná postava bude akýsi robot. Bez toho, aby som nad tým veľmi rozmýšľal mi bolo jasné, že to bude v štýle sci-fi päťdesiatych rokov. Grafický dizajn z toho obdobia má svoju silu a špecifickú atmosféru, ktorú mám veľmi rád. Ak pracujete s retro štýlom, u ľudí to vyvoláva nostalgiu a zväčša pozitívne asociácie. Svoju úlohu v mojom prípade zohrala aj snaha odlíšiť sa. V hernej grafike dominuje mainstream tvorený trendami, ktoré sa grafici snažia kopírovať. Tieto však veľmi rýchlo zostarnú. Ja som sa vydal proti prúdu a bol som presvedčený, že to môže fungovať. Práve tým, že môj vizuál je iný, si ho ľudia skôr všimnú. Podľa pozitívnych reakcií priamo od užívateľov viem, že sa mi môj postoj vyplatil.
Akým spôsobom sa pri vývoji hry stanovuje obtiažnosť jednotlivých levelov?
To bola asi najťažšia fáza celého procesu. Robil som na tom tri mesiace a pritom som si stále uvedomoval, aké ťažké je nastaviť to optimálne. Obtiažnosť jednotlivých úrovní sa zvykne testovať na adekvátnej množine používateľov, no my sme to robili len v rámci nášho malého tímu. Uznávam, že výsledkom je pomerne ťažká hra. Ale mne sa ľahkú zábavu robiť nechcelo. Hry z 80-tych rokov boli ťažké a práve to ma na nich bavilo. Tieto hry rešpektovali hráča a jeho schopnosti. Dnešné hry, ktoré sú napríklad na Facebooku, sú len zábavkami na klikanie myšou. Uspokojenie pramení už len z toho, že človek kliká. Ľudia už nehrajú ťažké hry, lebo sa chcú len zabávať. Z mojej strany teda ide o radikálny postoj, ktorý viedol mnohých ľudí k frustrácii a k tomu, že hru odmietli. A to som najťažšie levely do hry nakoniec ani nedal. Obtiažnosť hry som sa snažil kompenzovať hláškami 3bota, ktorý komentuje dosiahnuté výsledky. Je to pokus o odľahčenie. Keď to hráčovi nejde, tak ho 3bot povzbudí.
Bude aj nejaká nová verzia hry?
Áno, robíme na tom. Nepôjde však o doplnenie nových levelov, ale skôr o optimalizáciu. Bude to už univerzálna aplikácia, čiže pobeží aj na iPade a bude tam zahrnutý aj Game Center, ktorý Apple poskytuje ako sociálnu sieť pre hráčov na zdieľanie úspechov, a nebude chýbať ani podpora retina obrazovky.
Koľko stiahnutí zaznamenala hra v AppStore? Bol výsledok motiváciou pre výrobu ďalšej hry?
Dnes môžem konštatovať, že downloadov bolo dosť na to, aby som mal motiváciu ísť do toho znova. Nakoľko cena je momentálne 79 eurocentov, nie som milionár. Celý projekt ma obohatil o poznanie, že nie všetko som schopný pokryť sám. Poučil som sa v tom, že pri vývine a nastavení herných mechanizmov by som dnes určite zapojil profesionálov a oslovil by som väčšieho publishera. Podobný projekt si vyžaduje dobrý tím, ktorý hernú mechaniku zvládne tak, aby hra hráča bavila od začiatku až do konca. Do väčšieho projektu sa mi teraz púšťať nechce, aj keď mám rozpracovaných niekoľko konceptov. Momentálne pripravujem projekt, ktorý nie je hra, ale multimediálna aplikácia s hernými prvkami. Je to audio-vizuálny projekt, ktorý riešim s hudobníkmi Pjonim a Ink Midgetom, a ktorý vychádza z interaktívnych projekcií, ktoré pre nich vytváram na koncertoch. Aplikácia umožní užívateľovi podieľať sa na mixovaní hudby a obrazu originálnym spôsobom.
Foto – Miro Nôta, Ján Šicko, vizualizácie – Ján Šicko
Prečítajte si ďalšie články z rubriky Kreatívne.